terça-feira, 14 de março de 2017

CRÔNICAS DA TORMENTA - AVENTURA 03 - O TEMPLO SUBMERSO

Olá Mestres e jogadores de Dungeons & Dragons!!!
Eis aqui o relato da minha campanha de D&D 4E ambientado no cenário de Tormenta.

- Sessão 00: Introdução à Campanha 
- Aventura 01: Escamas Brancas
- Aventura 02: FORMIGAS!!!

A MISSÃO

Atendendo a uma convocação do reino de Tyrondir, quatro aventureiros chegam até o porto do Vilarejo de Questor afim de se juntarem ao exército do Reinado para enfrentarem um possível avanço do exército goblinóide da Aliança Negra. Após algumas provações, o grupo recebe sua primeira missão oficial: retomar um antigo templo dedicado ao deus Grande Oceano que foi dominado por um vilão conhecido como Cardeal Kakershal.

OS HERÓIS

- Ikky Windfey. Meio-Elfo Híbrido (Bruxo/Lâmina Arcana)
- Sendril. Humano Battlemind
- Mhalgor El-Anor Drow Patrulheiro
-
Valéria Humana Clériga


A HISTÓRIA

1. Após eliminarem o crocodilo albino gigante que atacava os pescadores locais e livrarem uma fazenda de um problema envolvendo formigas gigantes, os heróis chamam a atenção do prefeito John Questor que resolveu contratá-los para uma missão. O prefeito conta a história de um antigo templo dedicado ao deus Grande Oceano localizado em uma ilhota próxima. Há alguns anos, os sacerdotes resolveram invocar um guardião para o templo, porém a criatura que eles invocaram (que se alto proclamou Cardeal Karkeshal) se voltou contra eles dizendo que os sacerdotes eram indignos de servir ao deus dos mares pois eles era "criaturas da terra seca". Após eliminá-los e expulsar os sobreviventes, o Cardeal Karkeshal tomou o local para si. O prefeito deseja que os heróis eliminem o Cardeal e retomem o templo.


2. Os heróis conseguem ser levados por um amigo do prefeito até a ilhota onde o templo fica localizado. Para conseguirem acesso à entrada, os aventureiros precisam passar por um túnel meio inundado localizado entre as rochas. Enquanto atravessavam o túnel com água até a cintura os heróis foram cercados, de um lado alguns tubarões chegaram para fazê-los de jantar, do outro lado, esqueletos que protegiam a entrada do templo se ergueram e começaram a disparar flechas nos heróis.


3. Após conseguirem entrar no templo do Grande Oceano os heróis chegam no saguão principal. constituído de dois andares, porém os heróis descobrem da pior maneira que o Cardeal Karkeshal colocou um gigantesco kraken no saguão para proteger o local. Os heróis precisavam fechar a escotilha que prenderia o kraken mas para isso teriam que evitar seus poderosos tentáculos, e combater com alguns esqueletos e alguns limos cinzentos durante o caminho.



4. Trancafiando o kraken e eliminando os inimigos, os heróis ficam livres para explorar o templo do Grande Oceano com mais calma. Após passarem por alguns aposentos abandonados e destruídos eles chegam ao que parece ser a capela do local. Porém a mesmo foi feita de covil por alguns filhotes de Chulls e por alguns Crauds.
 

5. Após eliminarem as criaturas, os heróis prosseguem por uma passagem secreta na capela. A passagem leva até um aposento estranho onde o chão é preenchido com lajotas onde cada uma encontra-se uma letra aleatória que brilha com energia. Os heróis percebem que se eles pisarem nas lajotas cujas letras formem a palavra G-R-A-N-D-E-O-C-E-A-N-O eles poderiam passar livremente, sabe-se lá o que aconteceria caso eles pisassem em uma outra lajota. Porém, durante o percurso, duas aparições dos antigos alto-sacerdotes do local surgem atravessando a porta do outro lado do aposento e investem nos heróis. Além disso, alguns zumbis das antigas vítimas do aposento se erguem para devorar os aventureiros.



6. Após eliminarem os mortos-vivos dos antigos sacerdotes e vencerem o desafio do piso de letras, os heróis atravessam a porta do outro lado. A porta dá para uma escadaria e a escadaria os leva para uma antiga caverna, nessa caverna a água do mar forma uma espécie de rio que corta todo o local. Lá eles não encontram nada vivo, apenas enxergam uma grande quantidade de tesouros acumulada do lado oposto. Quando eles se aproximam do "rio", o infame Cardeal Karkeshal submerso salta para atacá-los. Os heróis descobrem que o Cardeal é nada mais nada menos que um dragão marinho. O dragão apesar de estar sozinho, apresenta um poder considerável que faz com que os heróis dêem o melhor de si para sobreviverem. A batalha é devastadora, porém o trabalho de equipe faz com que o Cardeal Karkeshal tombe diante o poder dos heróis.


7. O dragão marinho que se alto intitulava Cardeal Karkeshal foi vencido. o templo do Grande Oceano foi reconquistado pelos heróis. Resta-lhes tomar posse do tesouro acumulado pelo dragão e retornar até o Vilarejo Questor darem as boas novas para o prefeito. Porém os aventureiros mal sabem o que está acontecendo no vilarejo durante suas ausências...

MINHAS OBSERVAÇÕES

- O combate no saguão principal do templo contra o kraken foi um dos encontros que mais gostei de desenvolver, me inspirei em uma fase do jogo Tomb Raider Underworld. No encontro, apesar de haverem inimigos, o objetivo não era enfrentar o kraken diretamente (pois isso era praticamente impossível), mas sim executar umas série de tarefas para trancafiá-lo. Os heróis basicamente teriam que evitar os ataques dos tentáculos abrindo caminho pelo saguão, subir do andar superior, pegar umas alavancas e posicioná-las no andar de baixo para conseguirem se livrar da criatura.

- No encontro do aposento das letras ocorreu algo engraçado, imaginei que os personagens (e os jogadores) iriam demorar um pouco para descobrirem a palavra que eles deveriam formam pisando nas lajotas com as letras certas. Porém só foi eu colocar o mapa na mesa que um dos jogadores de imediato falou "Grande Oceano"? O engraçado é que ele fez isso espontâneamente, em contraste com o personagem dele que tinha Inteligência 8. Hehehe.

- Originalmente, eu queria que o encontro contra o Cardeal Karkeshal realmente fosse o primeiro encontro contra um monstro do tipo Solitário que os heróis enfrentariam nessa campanha, ou seja, contra um inimigo com poder o suficiente para enfrentar todos eles ao mesmo tempo. Porém inicialmente o Cardeal Karkeshal seria um Elemental da Água muito poderoso. Então de última hora me veio a ideia de torná-lo um Dragão Marinho. Assim, os heróis poderiam enfrentar seu primeiro dragão da vida!


Por enquanto é só pessoal! Até a próxima postagem com a continuação de nossa campanha Crônicas da Tormenta. Rumo ao Nível 30!

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