sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

(D&D 4E) ARAUTOS A GUERRA - CAPÍTULO 2: O COVIL DE YEENOGHU (Parte 1)

Olá jogadores e Mestres amantes de Dungeons & Dragons!
Eis que damos início a nossa nova campanha de D&D 4E! A campanha intitulada ARAUTOS DA GUERRA.

- INTRODUÇÃO
- CAPÍTULO 1: AMYRIA (Parte 01), (Parte 02), (Parte 03)

== SINOPSE DO CAPÍTULO 2: O COVIL DE YEENOGHU ==

A descoberta de que uma grande heroína de Nerath ainda está viva, LITERALMENTE está nas mãos dos aventureiros. Para devolvê-la a sua verdadeira forma física, os heróis deverão se aventurar em um antigo monastério githzerai tomado por gnolls e invadir a morada de um deus...

== OS HERÓIS ==
- Aleirf: Deva Clérigo de Bahamut 7
- Garruk Coração Puro: Halfling Bárbaro 7
- Khyrael Sunstrider: Eladrin Senhor da Guerra 7
- Samedi: Humano Lâmina Arcana7
- Hytlock Piromaster: Humano Mago 7

== OS ENCONTROS ==
ENCONTRO 01 (SESSÃO 12):

A aventura começa poucos dias após os acontecimentos do Capítulo 01, após salvarem a população do vilarejo de Brindol, os heróis seguem suas vidas. Durante uma noite, envoltos por uma fogueira, a espada falante Amyria, e antiga heroína de Nerath, clama aos heróis para ajudá-la a retomar sua verdadeira forma. Apesar de ela não saber exatamente o que devem fazer para tal, ela sugere começar viajando para a cidade de Dupond, que abriga a famosa Academia Arcana de Dupond, e procurarem ajuda do mago Rytlock Piromaster, um antigo amigo de infância de Amyria. Se há alguém que saiba como ajudá-la, é ele!

Os aventureiros então viajam até Dupond, e graças ao poder divino de Amyria, um encontro entre os heróis e o mago Rytlock é arranjado na Estalagem da Estrada Mão Amiga. Durante a noite, o mago chega na estalagem e se apresenta aos heróis.

Amyria em sua forma de espada se revela a Rytlock e lhe explica o que aconteceu, revelando que o vilão Lorde Auriakas Verminaard a trancafiou sua forma física dentro de sua espada. Amyria pergunta em seguida se o mago têm como ajudá-la. Rytlock de fato sabe algo que possa vir a ser feito. Lorde Verminaard contou com a ajuda da magia vil de um gnoll bruxo chamado Fangren para transformar Amyria em uma espada. O mago sugere que a magia de Fangren ainda era imperfeita e que ele deveria realizar o ritual para libertá-la.

Durante a conversa, alguns elementos mal encarados adentram a estalagem e gritam por Rytlock. Ao que parece, o mago foi responsável por reprovar a namorada de um deles e eles estão levando esse fato a sério demais.

Alguns bandidos desejam dar uma "lição" ao mago Rytlock. Os aventureiros defendem seu novo companheiro!

A situação fica ainda mais louca e caótica quando um dos bandidos trás um minotauro selvagem capturado (!!!) para dentro da estalagem!

Um minotauro para um acerto de contas! Alguém achou que isso seria uma boa idéia!

Os heróis são experientes, e souberam lidar com a situação sem muitas dificuldades. Porém os outros frequentadores da estalagem ficaram extremamente assustados com a situação enquanto outros ficaram maravilhados.

ENCONTRO 02 (SESSÃO 13):

Quando a situação na estalagem é resolvida, os heróis percebem que o estalajadeiro não ficou feliz em ver seu estabelecimento transformado em palco de rinha, ele grita para os PJs saírem ou ele chamará a guarda. Neste momento, dois fregueses se aproximam com duas propostas diferentes. O primeiro é um humano patrulheiro de idade avançada, Worric, ele diz que ficou feliz em assistir a "lição" que os heróis deram nos baderneiros e diz que se os heróis quisessem, ele poderia falar bem deles para os guardas caso eles sejam interceptados. A outra pessoa é uma meio-orquisa trajando roupas vermelhas, Laurana Olho Turvo, ela também gostou de ver a ação dos heróis e ofereceu a casa dela para eles passarem a noite e prometeu despistar os guardas caso sejam interceptados. Eis três opções, ou aceitariam a ajuda de Worric ou de Laurana, ou apenas esqueceriam os dois e seguiriam por conta própria. Os heróis decidiram por esta terceira opção.

O humano mago Rytlock Piromaster informa aos heróis que seguirá com eles para a Fortaleza da Rocha Cinzenta afim de tentar recuperar a forma física de Amyria que foi transformada em espada. Ele também oferece as heróis a estadia por esta noite na Academia Arcana de Dupond, e partiriam amanhã pela manhã.

No dia seguinte pela manhã, os heróis fazem uma visita rápida em algumas lojas e no mercado antes de partirem, comprando mais equipamento de viagem e alguns itens mágicos. Durante seu percurso na estrada, naquele mesmo dia algumas horas mais tarde, os heróis avistam o humano patrulheiro Worric, que eles haviam conversado na noite anterior na estalagem. O velho homem não havia os percebido e os heróis trataram de deixar o homem seguindo seu caminho.

Naquela noite montaram acampamento. Horas mais tarde, surge novamente o patrulheiro Worric, ele dessa vez não está sozinho, mas sim acompanhado por alguns goblinoides e uma pantera deslocadora. Ele intercepta os heróis exigindo para que eles entreguem a espada que eles carregam (Amyria), ele os deixariam em paz caso o façam pacificamente. Os heróis não acataram suas exigências e iniciaram um embate contra os inimigos.

O combate estava todo nas mãos do experiente mago Rytlock Piromaster, que controlou a situação com sabedoria, desabilitando temporariamente os inimigos mais ameaçadores enquanto seus novos companheiros cuidavam os inimigos menores. Worric e a pantera deslocadora foram deixados inconscientes, enquanto os heróis tentavam eliminá-los o mais rápido possível enquanto lhe davam com alguns hobgoblins.


Os heróis sofrem uma emboscada na estrada!


Após o confronto, os heróis descobrem uma carta nas posses do corpo de Worric, esta carta revela que alguém colocou a cabeça dos heróis a prêmio e ainda pede um resgate pela espada Amyria que os jogadores estão carregando.

ENCONTRO 03 (SESSÃO 14):

No dia seguinte, os heróis continuam sua jornada em direção as Cordilheiras Morada do Rochedo onde a Fortaleza Rocha Cinzenta está localizada. As Cordilheiras Morada do Rochedo abrigam muitos perigos para aqueles que se aventuram por elas, a jornada dos heróis através delas se deu por meio de um Desafio de Perícias. No desafio, os heróis passaram por diversos perigos: atravessaram uma antiga ponte de cordas, tentaram atravessar o covil de um urso coruja, foram atingidos por uma avalanche, tentaram sobreviver a um verdadeiro jardim de plantas venenosas, ganharam a confiança de um guia, sofreram um ataque de um bando de aarakocras, conheceram dois golias bárbaros irmão de criação do halfling bárbaro Garruk, tiveram que lhe dar com a fúria de um espírito vingativo, tiveram que construir um barco para atravessar uma correnteza e por fim, conseguiram encontrar a Fortaleza da Rocha Cinzenta.

As Codilheiras Morada do Rochedo guardam diversos perigos para aqueles que ousarem atravessá-las.

ENCONTRO 04 (SESSÃO 14):

Após enfrentarem diversos desafios em sua jornada pelas Cordilheiras Morada do Rochedo, os aventureiros encontram as escadarias que levam até a Fortaleza da Rocha Cinzenta. Quando estão próximos de alcançarem o portão principal, eles são atacados por alguns gnolls que montavam guarda. Acompanhados dos gnolls, um pequeno espírito elemental formado por pequenos pedregulhos, tratava de possuir e animar as estátuas que ornamentavam a escadaria e nessa forma, atacar os aventureiros.

A primeira resistência gnoll. Guardas na escadaria.

== OBSERVAÇÕES DO MESTRE == 

ENCONTRO 01 (SESSÃO 12): Finalmente após um recesso de final de ano entre uma aventura e outra, estamos de volta com a campanha ARAUTOS DA GUERRA. Desta vez resolvi mergulhar de cabeça nas maravilhas que o ROLL 20 pode oferecer e resolvi criar macros de combate para todos os monstros e inimigos das aventuras. Com o intuito que isso agilize nossas sessões de jogo. Claro que isso fez aumentar o tempo que eu gasto preparando a aventura, mas ao mesmo tempo deixa o nosso jogo mais bonito e mais rápido. Originalmente pretendia deixar que os próprios jogadores escolhessem um local onde eles iriam se encontrar com o mago Rytlock, e eu previamente iria criar um encontro diferente em alguns locais onde eu poderia prever que eles escolheriam (uma taverna, um parque da cidade, algum local fora da cidade, etc). Mas aí eu teria que criar as macros dos monstros de cada um desses encontros e muitos eu nem iria utilizar. Então direcionei eles para a estalagem mesmo. O encontro em si eu achei que seria mais desafiador, mas os heróis conseguiram lidar com os inimigos de forma primorosa. Esta primeira sessão me serviu mais para experimentar um combate usando as macros, conhecer como é. Deu certo, mas me embananei um pouco, mas com certeza com prática os encontros serão mais ágeis que nunca. Quem sabe no futuro possamos jogar mais de um encontro por sessão?

ENCONTRO 02 (SESSÃO 13): Esta sessão serviu para estabelecer alguns eventos que ocorrerão no futuro nesta aventura. Os heróis tinham a escolha de aceitar a ajuda de Worric, Laurana ou de nenhum deles, cada uma das escolhas desencandeia um pequeno evento no futuro. Caso aceitassem a ajuda de Worric, ele também iria tentar tirar a espada dos heróis em outro combate parecido com esse porém com outros inimigos e em outro mapa. O combate da sessão foi inteiramente dominado pelo novo mago do grupo Ritlock Piromaster, que fez jus à função de controlador. Confesso que eu queria me divertir um pouco mais com minhas criaturinhas mas os heróis brilharam mil nessa sessão.

ENCONTRO 03 (SESSÃO 14): Esse foi o primeiro desafio de perícias da campanha. Há muito queria narrar um desafio de perícias, os que eu narrei da minha última campanha foram todos muito bons e esse não deixou a desejar. Aqui os personagens deveriam fazer uma jornada por uma cordilheira de montanhas repletas de perigos, mas diferente de um desafio de perícias tradicionais, com os personagens jogando em turnos, perícias principais e secundárias, etc, resolvi fazer um exercício de narrativa entre o grupo. Primeiro eu daria um desafio (a ponte de cordas antiga) e sortearia um dos jogadores para realizar o teste, aquele jogador iria escolher uma perícia qualquer das que ele possui e contar uma pequena narrativa envolvendo a perícia que ele escolheu descrevendo como o grupo conseguiu superar aquele desafio. Feito isso, o jogador realizaria o teste e obtendo sucesso ou não, ele criaria utilizando-se da sua imaginação algum outro desafio que os heróis iriam se deparar durante a jornada. Então, o próximo jogador seria sorteado e assim se seguia. O resultado é que acabamos criando uma jornada para nossos heróis bastante divertida de ser descrita, uma vez que todos os jogadores colaboraram para criar uma história em conjunto. Diversas ótimas ideias saíram daí.

ENCONTRO 04 (SESSÃO 14): O encontro nas escadarias era apenas um encontro regular. Porém, os recursos do ROLL 20 me permitiram simular com perfeição as habilidades do espírito elemental de possuir as estátuas. Estou gostando cada vez mais dessa plataforma para narrar online.

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